Polish version    English version  
  Historia OI -> VII OI 1999/2000 -> Zadania


 Aktualności
 O olimpiadzie
 Komitety
 XVIII OI 2010/2011
 Historia OI
XVII OI 2009/2010
XVI OI 2008/2009
XV OI 2007/2008
XIV OI 2006/2007
XIII OI 2005/2006
XII OI 2004/2005
XI OI 2003/2004
X OI 2002/2003
IX OI 2001/2002
VIII OI 2000/2001
VII OI 1999/2000
Wyniki III etapu
Wyniki II etapu
Wyniki I etapu
Zadania
Regulamin
Zasady organizacji
Wskazówki
Terminarz
Statystyki
VI OI 1998/1999
V OI 1997/1998
IV OI 1996/1997
III OI 1995/1996
II OI 1994/1995
I OI 1993/1994
 Książeczki OI
 Reprezentacja
 Obozy Olimpiady
 Galeria zdjęć
 Ciekawe odsyłacze
 OIG LiveCD
 IV OIG 2009/2010
 Historia OIG
 SIO
 MAIN
VII Olimpiada Informatyczna 1999/2000

Zadanie: LAB
Autor: Marcin Kubica
Labirynt studni

Zawody II stopnia, dzień drugi 10 lutego 2000
Plik źródłowy: LAB.??? (np. pas, c, cpp)
Plik wykonywalny: LAB.exe
Plik wejściowy: LAB.in
Plik wyjściowy: LAB.out

Wewnątrz Bajtogóry znajduje się mityczny labirynt studni. Wejście do labiryntu znajduje się na szczycie góry. Labirynt składa się z wielu komnat. Każda z nich jest w jednym z trzech kolorów: czerwonym, zielonym lub niebieskim. Dwie komnaty tego samego koloru wyglądają identycznie i są nieodróżnialne. W każdej komnacie znajdują się trzy studnie oznaczone numerami 1, 2 i 3. Między komnatami można poruszać się tylko w jeden sposób - wskakując do jednej ze studni spada się (niekoniecznie pionowo) do jednej z komnat położonych niżej. Z komnaty, w której znajduje się wejście do labiryntu można przedostać się w ten sposób do każdej z pozostałych komnat. Wszystkie drogi przez labirynt prowadzą do smoczej jamy znajdującej się na samym jego dnie. Każdemu przejściu przez labirynt odpowiada ciąg numerów studni wybieranych w kolejno odwiedzanych komnatach. Ciąg ten nazywa się planem podróży.

W smoczej jamie żyje Bajtosmok. Legenda głosi, że ten, kto przedstawi Bajtosmokowi dokładny plan labiryntu, otrzyma wielkie skarby. Wszystkich innych Bajtosmok potężnym kopnięciem wyprasza z wnętrza góry.

Śmiałek o imieniu Bajtazar wielokrotnie przemierzał labirynt i opracował jego mapę. Jednak Bajtosmok orzekł, że co prawda wszystkie komnaty znajdują się na mapie, ale wiele komnat jest na niej powtórzonych.

- Ja też - powiedział poklepując Bajtazara po ramieniu - projektując labirynt narysowałem podobny rysunek, ale szybko stwierdziłem, że komnat można zrobić o wiele mniej, a gość poruszający się według dowolnego planu podróży i tak będzie oglądał takie same sekwencje komnat. Pomyślałem trochę i maksymalnie zredukowałem projekt.

Zadanie

Napisz program, który:

  • wczyta mapę Bajtazara z pliku tekstowego LAB.IN,
  • obliczy prawdziwą liczbę komnat w labiryncie,
  • zapisze wynik do pliku tekstowego LAB.OUT.

Wejście

W pierwszym wierszu pliku tekstowego LAB.IN zapisana jest jedna liczba całkowita n, 2<=n<=6000, będąca liczbą komnat (łącznie ze smoczą jamą). Komnaty są ponumerowane od 1 do n tak, że komnaty o większych numerach znajdują się niżej (komnata, w której znajduje się wejście do labiryntu ma numer 1, a smocza jama ma numer n). W kolejnych n-1 wierszach pliku są opisane komnaty (poza smoczą jamą) oraz studnie prowadzące od nich w dół. W każdym z tych wierszy znajduje się litera, po niej jeden znak odstępu, a następnie trzy liczby całkowite oddzielone pojedynczymi odstępami. Litera oznacza kolor komnaty (C - czerwony, Z - zielony, N - niebieski), a i-ta liczba (dla i=1, 2, 3) jest numerem komnaty, do której prowadzi i-ta studnia.

Wyjście

W pierwszym i jedynym wierszu pliku tekstowego LAB.IN powinna znaleźć się dokładnie jedna liczba całkowita będąca minimalną liczbą komnat w labiryncie (łącznie ze smoczą jamą), przy której podróżnik poruszający się według dowolnego planu obserwuje taką samą sekwencję komnat, jak dla labiryntu opisanego w pliku wejściowym.

Przykład

Dla pliku wejściowego LAB.IN:

11
N 3 5 2
Z 4 5 6
N 7 11 9
N 8 11 10
C 11 9 9
Z 11 9 10
C 11 11 11
C 11 11 11
Z 11 11 11
Z 11 11 11

opisującego następujący labirynt

poprawną odpowiedzią jest plik tekstowy LAB.OUT:

8



Wersja do druku